TY  -  JOUR
AU  -  Kriss, Alexander
T1  -  Il giocatore e il gioco: compulsione, relazione <BR>e spazio potenziale nei videogiochi
PY  -  2018
Y1  -  2018-07-01
DO  -  10.1711/2950.29657
JO  -  Richard & Piggle
JA  -  Rich&Piggle
VL  -  26
IS  -  3
SP  -  254
EP  -  271
PB  -  Il Pensiero Scientifico Editore
SN  -  2038-2499
Y2  -  2026/06/08
UR  -  http://dx.doi.org/10.1711/2950.29657
N2  -  I giochi offrono un esempio semplificato e limitato della vita emotiva. Man mano che ci allontaniamo da una valutazione superficiale del fatto che questo sia uno spazio buono o cattivo da abitare, la nostra attenzione si sposta al modo in cui i nostri pazienti-giocatori fanno uso del gioco. Cercano forse di risolvere attraverso una azione ripetitiva conflitti interni o sentimenti e fantasie altrimenti inammissibili? Agiscono o sovvertono il loro mondo di relazioni oggettuali interne attraverso l’interazione e le decisioni morali? Fanno fronte all’ansia esistenziale della vita con tutte le sue fratture e non-linearità attaccandosi a fantasie di progresso e di ricompense meritate (o immeritate)? I giochi aumentano di popolarità ogni anno e c’è un corrispondente bisogno di una cornice teorica attraverso cui capire il ruolo del gioco nelle vite dei nostri pazienti. In questo lavoro il mio scopo è affrontare tale bisogno sfidando il comune collegamento tra giochi e psicopatologia, sostenendo invece che i videogiochi debbano essere visti attraverso la lente winnicottiana del gioco e dello spazio potenziale. Tentando di comprendere meglio e di entrare nel mondo dei videogiochi a cui i nostri pazienti giocano, noi aumentiamo la nostra comprensione rispetto alla possibilità di promuovere un cambiamento terapeutico e di diminuire i fallimenti e le stigmatizzazioni nel nostro lavoro clinico.
ER  -   
